La DreamHack Montréal 2017 fut l’occasion de voir bien des champions à l’oeuvre. Entre la scène de l’Astro Open CSGO et celle dédiée aux joutes sur la franchise Super Smash, se déroulait la première édition des « Expériences La Vie Bud Light », version jeux vidéo. Dans une reconstitution de la fameuse taverne espagnole de Vega, les deux joueurs professionnels Justin Wong et FChamp se sont prêtés au jeu des questions et réponses, et ont pris sous leur aile quelques heureux élus.

Nous avons pu nous entretenir avec Justin Wong, vétéran bien connu de la scène de Street Fighter, mais aussi joueur polyvalent, ayant participé à de nombreux tournois sur de multiples titres.

Lorsque tu as commencé ta carrière, les jeux ne subissaient aucune évolution contrairement à aujourd’hui, où des modifications d’équilibrage ont lieu désormais régulièrement. Ton opinion?

Street Fighter V est le premier de la franchise a réellement recevoir des patchs d’équilibrage. Comme je joue sur de multiples jeux comme Killer Instinct ou Injustice qui ont des patchs très régulièrement, je suis habitué à ça. Ces jeux ont des patchs aux deux mois, donc il vous faut encore et toujours réapprendre le jeu. Je sais que beaucoup de joueurs ont des difficultés avec ça et s’énervent vite, « mon personnage est devenu mauvais, etc ». Mais je pense qu’en esports en général, il y a toujours un patch désormais. Ça amène plus de compétition, poussent les nouveaux joueurs à s’améliorer, et amène plus d’intérêt au jeu.

Cela met donc en valeur les joueurs capables de s’adapter, et ne pas rester focaliser sur son personnage?

Oui, et je trouve également que ça amène plus de contenu pour les commentateurs, plus de profondeur pour les spectateurs qui veulent en savoir plus. C’est juste plus d’information, et plus on parle d’un jeu, de ses nuances et différences, plus l’intérêt augmente.

Quelle est ton avis sur Menat, le dernier personnage ajouté dans SFV?

Je pense qu’elle est vraiment bien, en terme de design, la façon dont elle se joue, elle est vraiment super. C’est une des choses vraiment intéressantes avec Capcom qui a ajouté cinq nouveaux personnages qui n’ont jamais été dans aucun jeu auparavant, je pense que c’est vraiment une bonne chose. Lorsqu’on amène un personnage déjà connu, on sait de quoi il sera capable, tandis qu’avec un combattant comme Menat, on n’a aucune idée de son potentiel. Tout le monde doit l’apprendre et le découvrir par soi-même, et pour cette raison, les joueurs doivent y réfléchir et être intelligent, « OK, je dois l’étudier, le mesurer par rapport au reste des personnages, etc. » C’est vraiment une bonne chose qu’apporte un nouveau personnage comme Menat.

Penses-tu que cela implique des compétences différentes pour les joueurs pro? Par exemple si l’on compare avec la scène de Smash Melee, pour laquelle le jeu n’a absolument jamais changé, est-ce que le processus d’apprentissage et les talents des joueurs sont différents?

En ce qui concerne les joueurs de Melee, puisque le jeu ne sera jamais modifié, je pense qu’une fois qu’on a maîtrisé son personnage, les match-ups face aux autres personnages, puis les différents niveaux, tout est une question de savoir gérer ce que votre adversaire va faire. Par exemple, Mang0 contre Hungrybox : Mang0 est un joueur très agressif, tandis que Hungrybox est beaucoup plus défensif. L’objectif de Mang0 sera donc de réussir à trouver la faille dans la défense de Hungrybox, et bien entendu pour Hungrybox de réussir à s’insérer dans les assauts continus de Mang0. Ça devient un jeu d’esprit, une partie d’échecs, il vous faut comprendre votre adversaire, comment il pense, et trouver ce qui lui fait perdre ses moyens, ce qui le fait craquer.

As-tu déjà joué contre eux sur Smash?

J’ai un peu joué à Brawl, mais jamais à Melee. Il y a énormément de jeux de combats différents, mais Melee fait partie de ces jeux pour lesquels si tu veux être au niveau professionnel, tu dois t’y consacrer à 100 %, tu ne peux pas y jouer en jeu secondaire et bien performer.

Le succès populaire de la franchise Smash a été impressionnant en Amérique du Nord

En effet, c’est une culture différente. Au Japon par exemple, ce sont surtout les arcades qui étaient et sont encore très populaires. La plupart des gens ont joué à Tekken ou Street Fighter, mais beaucoup moins Smash, étant un jeu exclusivement sur console. La culture arcade est bien plus forte que le jeu sur console au Japon, alors qu’aux États-Unis, c’est surtout les consoles et PC qui dominent. C’est selon moi ce qui distingue les différences culturelles entre les régions.

Penses-tu que Capcom devrait prendre plus de risque en termes de game design, ou plutôt garder Street Fighter fidèle à sa franchise?

Selon moi, avec la stratégie adoptée par Capcom, il y a plus de joueurs qui pratiquent, car auparavant, si l’on n’était pas très bon, on pouvait vite se décourager, tandis qu’avec Street Fighter V, tout le monde a sa chance. Ils ont trouvé une façon de réduire l’écart entre les joueurs de haut niveau. C’est sûr que cela demande aussi beaucoup plus de travail pour les meilleurs joueurs, plus d’anticipation, mais cela amène également plus de compétition, et fait émerger de nouveaux talents, des outsiders... Et je pense que pour cette raison, Capcom a fait un bon travail.

Oui, c’est un point de friction qui fait couler de l’encre, on reproche souvent à SFV d’être en quelque sorte devenu « trop facile »...

Je trouve que tous les jeux de combat ont pris le même chemin, si l’on regarde Tekken 7 par exemple, ou tu n’as plus vraiment besoin de penser aux prises (« grabs »), le système a été grandement simplifié. De manière évidente si l’on compare Smash 4 et Melee, dans les déplacements, c’est le jour et la nuit. Je dirais que les développeurs tentent de trouver une façon de rendre les jeux de combats plus facile pour les joueurs car ils sont difficiles à la base. Donc si on peut les rendre plus accessibles, il y aura plus de joueurs actifs.

Puisque tu pratiques de nombreux jeux de combats différents, as-tu eu la chance de tester Dragon Ball FighterZ?

Oui en effet! J’ai participé à un événement durant le PAX West la semaine dernière (NDLR: événement annuel majeur sur les jeux à Seattle). C’est vraiment fun. Bon, je suis probablement un peu biaisé du fait que j’ai grandi avec cette série que j’adorais, donc je ne peux pas vraiment en dire du mal car c’est mon enfance (rires).

Oui, on a le sentiment qu’ils ont réussi à créer le jeu dont tout fan a toujours rêvé.

Exactement! C’est pour ça que je ne peux pas mal le commenter, c’était tellement bon quand j’ai pu l’essayer. Il donne vraiment l’impression d’être immergé dans la série, les déplacements, les personnages s’excitant, les super attaques ultra dynamiques... J’adore.

Son succès populaire étant quasiment déjà assuré, et connaissant les bons antécédents du développeur Arc System Works (NDLR: développeur notamment de Guilty Gear et BlazeBlue), penses-tu qu’il a des chances de voir naître une scène compétitive?

Quoiqu’il arrive, il sera selon moi élu jeu de combat de l’année l’an prochain. C’est à peu près certains que l’EVO et d’autres organisateurs l’intègreront à leurs listes de tournois. Après, pour qu’il deviennent un esports… Après tout, c’est bien le cas pour Tekken, donc je ne vois pas de raison. C’est une mine d’or potentielle, ça peut marcher très fort.