Shadow of the Tomb Raider : nos impressions du démo et entrevue avec le directeur de Eidos Montréal
eSports / Jeux vidéo vendredi, 27 avr. 2018. 18:09 vendredi, 27 avr. 2018. 18:09Par Alexis le Marec, avec la collaboration de Leah Jewer-Dall - Techniquement et visuellement le jeu est magnifique, mais nous l'avons essayé sur Xbox One X et en 4K. Cependant vu le niveau technique excellent du précédent Rise of the Tomb Raider sur PS4 et Xbox One S, on peut s'attendre à quelque chose de comparable voire un peu meilleur.
Ce que nous avons joué ne comportait pas de bogue, le jeu est fini. Les développeurs sont en train actuellement d'ajuster les mécaniques. Pas d'étonnement à ce niveau, c'est la manière de fonctionner d'Eidos Montréal qui passe plusieurs mois après avoir fini leur jeu à le polir.
Le niveau essayé nous a permis d'expérimenter aussi bien l'infiltration que le combat, le tir, la plate-forme, les phases sous-marines ou des énigmes à résoudre. C'était un niveau normal du jeu, les développeurs semblent avoir opté lors du développement sur une succession de phase afin de varier la jouabilité, que l'on soit toujours à l'affût devant l'écran.
Deux nouveautés notables apparaissent dans la jouabilité. Lara peut désormais se cacher dans les feuillages muraux pour surprendre ses ennemis. Cette simple action renforce le côté infiltration du jeu. L'autre ajout vient qu'elle peut désormais déployer une corde lorsqu'elle est accrochée à son pic. Suspendue dans le vide, elle peut atteindre des espaces inférieurs ou courir contre un mur pour s'élancer. Cette nouvelle mécanique s'intègre très bien au jeu et enrichit sa panoplie de mouvements.
Le jeu était réglé sur " Facile ", il a donc été très simple de passer les combats. Lara peut s'infiltrer et éliminer un ennemi en pressant Y, les phases de tir sont également réussies. En s'approchant d'un mur, elle se plaque automatiquement contre, peut rester à couvert, tandis qu'un simple mouvement du stick vers soi la fait décoller immédiatement. La jouabilité est très instinctive et réussie. Les phases de plate-forme et d'énigmes étaient là encore dans la (bonne) lignée des précédents Tomb Raider, on reste en terrain connu.
Le retour des phases sous-marines comme dans le tout premier Tomb Raider était demandé par les joueurs. Celles que nous avons expérimentées par contre comportaient un chemin à suivre, mais un peu ouvert, on espère donc retrouver quelques vastes temples aquatiques nous rappelant la magie du premier Tomb Raider. Il y aura également plus d'action, selon David Anfossi directeur D'Eidos Montréal " nous avons voulu mettre en avant un sentiment d'oppression et qu'est-ce que la plus grande oppression que d'être sous l'eau à devoir s'échapper " Varié, superbement réalisé (Xbox One X) et avec une Lara dont on sent l'expérience jusque dans ses animations qui laissent entrevoir une personne plus sûre de ses gestes contrairement aux deux précédents épisodes, Shadow of the Tomb Raider semble très bien né. C'est un jeu que l'on attend clairement très fort.
Nous étions en interview croisée de David Anfossi, directeur du studio d'Eidos Montréal, avec notre amie Leah Jewer de Girls on Games qui a posé avant nous des questions que l'on voulait poser (la magie des interviews croisées).
Leah Jewer : Y a t-il une évolution de Lara Croft dans Shadow of the Tomb Raider ?
David Anfossi : Lorsque j'ai joué le premier Tomb Raider sur la première PlayStation en 1996, j'avais affaire à une Lara mature, accomplie, une sorte de James Bond. Quand vous voulez centrer le jeu sur Lara avec tout ce qu'il y a autour, l'aventure, les mécaniques, mais qu'elle soit le personnage central des aventures, on se rend compte qu'il faut une différente Lara pour chaque jeu. Nous devons comprendre comment elle a évolué pour devenir la parfaite Lara Croft pour le parfait Tomb Raider, elle a de l'assurance, peut affronter n'importe quel obstacle. Dans le premier Tomb Raider (2013), elle était une adolescente, dans le deuxième elle avait pris de l'assurance et était encore en train d'apprendre. Dans le troisième elle est devenue la Tomb Raider. Une trilogie a été le meilleur support pour montrer son évolution.
Leah Jewer : Quelle a été la recherche effectuée pour l'univers du jeu?
Beaucoup, beaucoup de recherche! Nous avons engagé de professeurs spécialisés dans les Incas et les Mayas, des habitants locaux aussi afin de saisir le langage, leur vie au jour le jour et la culture. C'est très important dans ce type de jeu d'offrir quelque chose de riche, on peut facilement perdre le joueur en étant éloigné.
Est-ce que le jeu est plus ouvert que les autres Tomb Raider ou comparable?
Je ne peux pas vraiment en parler, mais vous allez expérimenter le plus gros Tomb Raider en termes de monde ouvert et de places ouvertes.