Par Alexis le Marec - À l’occasion de la sortie de The Crew 2, nous avons interviewé Stéphane Beley, directeur créatif et Julien Hummer, directeur de l’expérience joueurs chez Ubisoft.

En poste sur le premier The Crew au sein du studio Ivory Tower, ils ont activement participé au développement de ces deux titres. Si le studio a développé le premier The Crew pour le compte d’Ubisoft, Ubisoft a préféré  racheter Ivory Tower en 2015 afin de l’intégrer dans son giron à l’image de Massive ou Nadeo (The Division et Trackmania).

The Crew avait démarré assez fort, puis il y a eu la baisse habituelle pour ces types de jeux, puis la fidélisation des joueurs, comment ça s’est passé?

Il y a toujours eu une activité constante sur le jeu. Dès le troisième mois, on a maintenu la même activité et le même nombre de joueurs. Trois ans après on a 14 millions de joueurs (ndr : 14 millions de copies écoulées) et on était content de voir qu’on n’était pas les seuls à partager cet amour de l’automobile et des États-Unis. Pour The Crew 2, pouvoir conduire des bateaux et des avions est une continuité naturelle du jeu.

DLC contenu supplémentaire de The Crew 2?

Sur la première année, on va avoir du contenu qui va sortir tous les mois. De nouvelles voitures seront ajoutées chaque mois et il va y avoir chaque trimestre une discipline que l’on va ajouter (le jeu en comptera 14 de base) la première va être l’overcraft qui permettra d’aller sur mer comme sur terre avec une dynamique et un gameplay totalement différent. Nos joueurs adorent le street, les hypercars on va rajouter des évènements là-dessus, densifier l’expérience et polir tout ce qu’ils aiment déjà. Ce seront des évènements constants qui vont s’ajouter au jeu et sont là pour rester.

The Crew 2 techniquement qu’est-ce qui a changé?

L’équipe déjà qui a énormément grossie. Avec l’ajout d’activités avion, bateau et moto ça a été un énorme challenge. Le moteur de rendu a été complètement retravaillé. Tout ce qui est volumétrique a été refait, l’eau et la mer ont été complètement retravaillées. On a énormément sur  la densification du monde afin que chaque mètre carré soit différent et que le monde du 1 ne soit pas le monde du 2, et dans le 2 cette surcouche de sports mécaniques permet d’exploiter chaque surface comme on a envie.

On voulait que chaque discipline ait aussi des endroits dédiés où la surface est la plus adaptée, par exemple pour le street race on a conçu des courses en centre-ville entre les immeubles avec des raccourcis qui peuvent nous faire passer même par les toits. Quand on atterrit sur le toit d’un immeuble en explorant le monde, il faut pouvoir continuer l’exploration sans être bloqué là, donc on a densifié ce monde pour qu’il puisse être exploré totalement.

Est-ce que la carte a complètement été refaite? Les joueurs vont-ils s’y retrouver?

La carte a été refaite, avec le même souci de garder les lieux iconiques comme la route 66, Central Park dans New York. On a aussi travaillé le cycle jour/nuit, on a rajouté de la neige. Il y aura des surprises pour les gens qui connaissent le premier The Crew, se retrouver à New York sous la neige la première fois, ça va impacter la conduite. On a écouté la communauté et les joueurs, on a invité dans nos studios les joueurs les plus engagés de The Crew pour discuter avec eux des améliorations à apporter pour s’assurer que leur bébé, car c’est leur bébé aussi vu le temps qu’ils y investissent, soit à la hauteur de leurs attentes.

The Crew était très arcade dans sa conduite, avez-vous introduit de la simulation?

On a retravaillé le pilotage, on voulait une accessibilité pour tous, alors on a ajouté des couches de paramètres à désactiver dans la conduite (ndr : comme dans Forza Motorsport). Plus on désactive de paramètres et plus la conduite est orientée simulation. Un de nos testeurs n’arrivait pas à jouer avec les aides au pilotage et trouvait ça trop arcade. On lui a fait désactiver toutes les aides, il s’est mis en vue intérieure, et tout allait bien. On assume notre côté arcade afin que l’accessibilité touche les joueurs de 7 à 77 ans, mais on peut changer les paramètres de toute une discipline ou aller jouer dans les paramètres de sa voiture et jouer sur les détails et même changer des éléments du moteur, les pneus…

Peut-on devenir alors régleur ou moddeur et diffuser ses réglages?

Non les réglages ne seront pas partagés, on pourra enregistrer sa partie ou prendre en photo ses réglages pour les envoyer à d’autres joueurs, mais il n’y aura pas de réglages à téléverser et que d’autres joueurs pourraient appliquer immédiatement à leur véhicule.

Combien de voitures dans The Crew 2?

Il est actuellement proche de 300. On a doublé le nombre de modèles et de constructeurs qui sont passés de 30 à 60. Il y aura des Porsche, on a d’ailleurs rencontré les représentants de Porsche au E3 qui sont très contents du jeu. On  est ouvert et en face les gens sont très ouverts. On a eu un partenariat avec Mercedes et Harley Davidson. Renault est venu dans nos studios pour leur future Mégane (ndr : un modèle phare du constructeur en Europe).

Il faut combien de temps pour modéliser une voiture?

Si on fait travailler qu’une personne, c’est 12 mois de travail. 6 mois pour l’intérieur, 6 mois pour les pièces extérieures. Là on parle juste de la voiture et de toutes les pièces de customisation comme on pourra changer nombre d’éléments. Après on rajoute un mois à un mois et demi de physique, car il y a 800 paramètres pour le designer. Le travail a été le même sur les avions et les bateaux où l’on retrouve les paramètres physiques que l’on peut activer ou désactiver en jeu comme la portance ou le décrochage. Des pilotes sont également venus tester les avions pour s’assurer que les paramètres sont ceux des avions physiques.