Retour sur Gala des finissants en Game Design d’Isart Digital
eSports / Jeux vidéo mardi, 19 juin 2018. 10:47 mardi, 19 juin 2018. 10:47Par Sylvain A. Trottier - Mercredi dernier, mon rédac’ en chef me contacte pour me demander si je peux le remplacer pour aller au Gala des finissants de l’école Isart Digital qui a lieu le lendemain. Ça tombe bien, je n’ai rien de prévu! Seul problème, je ne connais rien de l’école et je n’aurai pas trop le temps de m’informer. Je lui demande s’il avait des plans particuliers et il me répond tout de suite : concentre-toi sur les créations des étudiants. Ça tombe bien, c’est le but de la soirée; mettre en valeur le travail accompli par les étudiants au cours des derniers mois.
Je débarque donc au centre-ville, station Guy, et quelques pas plus tard, je me retrouve dans le bâtiment et là, ça me frappe. C’est une soirée mondaine! Bon, mondaine est un terme un peu gros, mais il n’en reste pas moins que je ne suis pas du tout pratiquant des événements de réseautage. Mais bon, qu’importe, je ne suis pas venu pour étaler mon CV, mais plutôt pour tester des jeux et voir ce que les finissants ont produit.
En attendant le mot d’ouverture, le directeur général, Azad Lusbaronian, vient me voir. J’en profite pour lui demander ce qu’est Isart Digital (je l’ai dit, je n’ai pas eu le temps de m’informer). Très sympathique, il m’explique que c’est une école de jeux vidéo et design graphique dont les bureaux généraux sont en France; l’école de Montréal étant l’une de ses antennes. La particularité est de proposer aux étudiants une alternance hebdomadaire : cours/expérience en entreprise.
Sur ces mots, on nous invite à passer dans la salle principale où les finissants de la cohorte nous présentent brièvement leurs jeux. Au nombre de douze, ils ont formé quatre équipes pour développer des jeux vidéo sur 8 mois : 6 de production et 2 de conception. Résultat final : un jeu sur PC et trois en réalité virtuelle (ça tombe bien, j’adore la RV!). Au passage, on nous annonce que pour la première fois, un jury composé de gens de l’industrie (Ubisoft, Behavior Interactiv et Beenox) va décerner une bourse de 500$ au meilleur projet.
C’est bien chouette tout ça, mais je suis venu pour jouer. Donc, dès que les présentations et autres discours sont terminés, je me jette sur le premier jeu à ma portée pour voir ce que ça donne...
Bart & Cortez p.i. (réalité virtuelle) de Clément Cairon, Martin Durousseaud et Alexis Juret
L’idée du jeu est vraiment marrante : le joueur incarne un pirate enquêteur PBI (Pirate Bureau of Investigation). On voit tout de suite une des sources d’inspiration du jeu : la série Monkey Island. Le jeu est truffé d’humour un peu décalé et la mécanique fait très “point-and-click”. En bref, on se retrouve dans la cale d’un bateau où un capitaine s’est fait assassiner et on doit, à l’aide de notre perroquet, collecter des indices. D’ailleurs, chose très intéressante, avant de commencer, on enfile une ceinture (une vraie) qui suit nos mouvements. Dans le jeu, on se retrouve avec une ceinture sur laquelle sont attachés nos objets d’enquête ainsi qu’une épaulette sur laquelle est perché un perroquet. Perroquet qui s’avère être notre partenaire d’enquête, mais aussi l’équivalent d’une blacklight.
Slash Arx (réalité virtuelle) de Martin Combot, Romario Geier, Xuan Yan Huang et Sandra Longtin
Un jeu très simple et dynamique du style arcade. En somme, le joueur se retrouve au milieu d’une arène et des robots de différentes couleurs apparaissent par vagues successives. Ceux-ci envoient des boules d’énergie qu’il faut renvoyer avec deux épées. Évidemment, les robots ont différentes attaques : certains envoient une boule d’énergie qu’il faut juste bloquer alors que d’autres en envoient trois à la fois par exemple. Le jeu est doté d’une courbe d’apprentissage très bien faite qui permet d’aisément maitriser le jeu.
Xamen Ek (PC) de Diane Guillemont, Alexis Le Goff et Zacharie Michel
Ici, on est devant un jeu graphiquement très joli avec un bel accord entre la mécanique et la narration. En bref, le joueur contrôle un apprenti qui suit son maître dans l’affrontement de forces maléfiques. Pour combattre les ennemis, les deux personnages lancent des boomerangs et utilisent un bouclier. L’inspiration du jeu est basée sur comment l’Alzheimer affecte les personnes atteintes, mais aussi leur entourage. En effet, au début, le joueur a besoin du soutien de son maître pour progresser. Mais plus il progresse dans le jeu, plus c’est l’inverse; le maître devenant de plus en plus faible et confus. Un concept bien amené dans un jeu bien amusant.
Halfway (réalité virtuelle) de Raphaël Dely, Hélène Dubois, Alexandre Guillout et Axel Rannou
Le dernier jeu est plus une expérience narrative qu’un jeu. Ici, le joueur entre dans la peau d’une mère qui voyage en train avec son fils et qui revit certains de ses souvenirs. Par exemple, une discussion sur le café la replonge dans un souvenir où elle a commandé un café. Le jeu utilise le non verbal pour faire interagir le joueur avec les personnages : on peut répondre aux questions des personnages en hochant de la tête ou en pointant un objet spécifique du doigt. Le tout est d’une simplicité désarmante, mais qui permet de s’immerger vraiment dans le jeu. Une scène en particulier, un harcèlement est particulièrement déstabilisant, car elle est faite avec une simplicité qui la rend très réaliste.
Je dois avouer que je ne savais pas trop à quoi m’attendre, mais j’ai été agréablement surpris par les projets. Je pourrais difficilement dire lequel m’a le plus plu, tant les jeux sont différents par leur style, leurs mécaniques, la narration et les univers graphiques. C’est un peu le même constat qu’a fait le jury avant de finalement décerner la bourse à l’équipe de Halfway. Je dois avouer que c’était probablement la proposition ludique la plus audacieuse de la soirée. Dans tous les cas, je félicite tous les finissants pour leurs projets, car, à l’exception de quelques petits bogues de-ci de-là, j’ai vraiment eu l’impression de jouer à des jeux finis disponibles sur le marché.