Par Alexis Le Marec - À un mois de la sortie de Shadow of the Tomb Raider, Mario et moi sommes allés jouer les quatre premières heures. Nos bonnes impressions lors de notre première prise en main sont confirmées. Si l’on retrouve les ingrédients habituels d’exploration, action, plateforme, Eidos Montréal a parié sur une plus grande liberté d’action et un monde plus ouvert. L’introduction de missions secondaires et d’interactions sociales plus poussées avec les habitants offre là aussi plus de souplesse et donne moins cette impression de longue aventure scriptée comme dans les précédents épisodes.

Pour en savoir plus sur le développement, nous sommes allés à la rencontre de David Anfossi, directeur du Studio d’Eidos Montréal, et qui pour rappel fut le producteur de Deus Ex Human Revolution.  

Alexis: Pourquoi avoir confié ce troisième épisode à Eidos Montréal ?

David: On a travaillé sur les deux premiers. Dans le premier on s’était concentré sur l’aspect multijoueur en ligne: on a développé le mode, l’expertise et la technologie derrière tout ça. Sur Rise of the Tomb Raider, on a eu jusqu’à 70 personnes qui ont travaillé sur l’aventure solo et les cinématiques ont été faites à Montréal. Il y avait comme une logique; à un moment donné il fallait qu’on mette notre signature dans cet univers-là. Avec notre portfolio, la gestion des équipes chez Square Enix et l’expérience, c’est devenu naturel que l'on clore la trilogie et qu’un Tomb Raider soit fait à Montréal.

Mario: Quelle est la signature d’Eidos Montréal ?

David: À travers les Franchises Deus Ex, Thief, nous avons développé... je ne dirai pas une expertise, mais un savoir-faire du narratif, du développement des personnages. Dans Shadow of the Tomb Raider,  il y a le gameplay, les mécaniques, les tombes, mais on constate un développement de Lara et ici on pousse ça à son maximum.

Il y a toute la signature visuelle aussi, avec un ton un peu plus mature, je dirais, donc assumé très dark, pour mettre Lara en contexte.

La façon de construire l’environnement, l’éclairage, la musique pour communiquer avec le joueur, c’est des techniques Deus Ex. Le city hub où c’est la première fois que l’on a des contacts sociaux en ville et une liberté que l’on donne aux joueurs.

Mario : Le platforming est moins dirigé, il y a plus d’espace pour faire des erreurs, plus d’improvisation.

David: Exact, c’est un aspect que l’on a voulu donner aux joueurs.

Mario: On parle de culture Inca et Maya: quelle a été la recherche effectuée pour ce jeu ?

David: Énormément de recherche! Immersion totale, travail avec des spécialistes en langage et culture maya et inca pour s’assurer que cet aspect immersif, qu’on essaie d’avoir dans nos jeux narratifs, soit là. Dans le village de Paititi, la population, le langage, la pêche, les jeux des enfants... tout est documenté avec des spécialistes pour que ce soit très respectueux. Les rites de passage à l’âge adulte... on en fait des tombes, mais c’était un mode  de vie, ça faisait partie de l’évolution des habitants de la ville.

Alexis: Il y a plus d’interaction avec l’environnement que dans les précédents, comme si cet aspect avait été grossi?

David: On a pris toutes les mécaniques de crafting, d’interaction, d’exploration et on a poussé pour aller plus en profondeur. C’est quand même le troisième volet de la trilogie; on ne voulait pas faire un copier/coller, mais on a les bases et on respecte les piliers précédents pour les pousser en profondeur. Nous aussi ça nous a amené beaucoup de stimulation pour savoir jusqu’où on pouvait aller.

Mario: Vous avez ajouté une nouvelle façon de moduler la difficulté. C’est une volonté d’aller chercher les joueurs plus hardcores?

David: Là aussi, c’est un peu notre signature. On a eu des développements de franchises très niche, très hardcore jusqu’à maintenant. On s’est aperçu qu’il y a une certaine stimulation après le tutoriel. Il y a toujours ce moment où l’on démarre le tutoriel, puis on finit par connaître les patentes de peinture blanche qui signifie pouvoir monter, on finit par connaître le jeu... et donc changer la difficulté pour te challenger, ça amène à un nouveau niveau de jouabilité. Je ne pense pas que des gens vont le jouer en facile ou difficile, mais se dirent: “Maintenant je suis prêt et je vais me donner un petit challenge.” Et le fait qu’on l’ait conçu par pilier, là aussi on donne au joueur la possibilité de jouer le jeu comme il veut à la Deus Ex. À la fin de Deus Ex, on avait mis le niveau “Give me A Deus Ex”, c’est aussi une façon de se dire je suis prêt et de passer à l’autre étape.

Alexis: Peut-on y retrouver des éléments de Deux Ex ?

David: Le city hub est un bel exemple. Les Tomb Raider ont toujours été très narratifs: la caméra est importante, on veut montrer les choses aux joueurs... c’est le corridor cinématique, sans être négatif... c’est un style de jeu. Mettre le joueur dans un contexte et lui dire « maintenant fais ce que tu veux », là, ça nous amène ailleurs pour cette franchise, mais ce sont des choses communes dans Deus Ex. Tout l’aspect social qu’on a développé, l’aspect crafting aussi s’inspire de Deus Ex.

Alexis: Il y a bien plus de quêtes secondaires que dans un Tomb Raider habituel: est-ce que la franchise prend cette direction?

David: C’est pour ce jeu-là, on voulait l’aborder de cette façon, on voulait apporter cet aspect spécifique aux joueurs. Je ne sais pas ce qui se fera dans le futur, mais ça a été ce qu’on a voulu faire pour ce jeu-là.

Alexis: Quels sont vos rapports avec Crystal Dynamics ? Avez-vous eu toute liberté ?

David: On a l’habitude de travailler ensemble. Sur les précédents Tomb Raider... là on travaille sur The Avengers ensemble, c’est une collaboration dans laquelle on est habitué à communiquer, donc oui effectivement on la connait très bien la franchise!  On a travaillé avec eux pour s’assurer que les côtés brand et histoire correspondent et s’assurer d’être respectueux de la franchise.

On a travaillé ensemble sur deux titres majeurs, et actuellement sur un troisième, ce qui demande beaucoup d’implication. On ne va pas dire que c’est facile tous les jours comme dans n’importe quel couple, puis il y a la distance, mais on se débrouille bien et les résultats sont là pour le prouver.

Alexis: Quelle est la durée de vie du jeu ?

David: Ça dépendra comme on veut le jouer, avec le city hub et les sides quest.

Mario: Un dernier mot ?

David: Une grosse fierté en tant que studio d’avoir pu mettre notre signature sur une telle franchise. Avant nous avions travaillé en collaboration, mais là c’est le nôtre. Pour le Québec, Montréal, pour nous, je ne pense pas qu’on ne déçoit personne: la qualité est là,  la profondeur, la richesse; c’est un super jeu et on pense que les  gens vont adorer!