Depuis le début des années 2000, nous observons la lente émergence du eSport dans l’environnement sportif. De ses modestes débuts dérivés des consoles vidéo de nos adolescences, cette activité au départ simplement récréative est sortie peu à peu de nos salons pour s'imposer comme une discipline aux apparences sportives de plus en plus légitimes mais surtout, aux prétentions économiques sérieuses.  

Maintenant profondément implanté de l’Asie à l’Europe et aujourd’hui en pleine ascension aux États-Unis, le eSport se positionne comme un produit sportif quotidien qui attire des investisseurs de haut niveau. L’ancien commissaire de la NBA, David Stern, le propriétaire actuel des Mavericks de Dallas de la NBA, Mark Cuban, et même Amazon ont tour à tour misé dans le eSport.

En octobre dernier, les billets pour assister à la finale du championnat du monde de la League of Legends à l’aréna Mercedes-Benz de Berlin se sont vendus en trois minutes. Aux États-Unis, le LoL World Championships s’est déroulé au Staples Center de Los Angeles en 2013 et les 20 000 billets se sont envolés en moins d’une heure. Selon WME/IMG, plus de 200 joueurs professionnels gagnent plus de 40 000 $ par année.

Définition

Qu'est-ce que le eSport? Expliqué simplement, c'est une compétition de jeux vidéo entre plusieurs joueurs, en ligne et/ou devant une audience. La plupart des jeux de eSport sont des jeux à joueurs multiples qu'on peut séparer en trois grandes catégories : jeux de stratégies (League of Legends et Dota 2), de combats et enfin de tireurs (Counter Strike, Call of Duty). Et comme dans tous les sports, le eSport a ses championnats du monde, ses grandes compétitions,  ses  vedettes, ses transferts de joueurs et des équipes qui rivalisent entre elles dans des calendriers réguliers. On ne parle plus de compétitions de jeux vidéo dans le sous-sol de nos parents mais bien de ligues structurées, d'équipes financées par des commanditaires sérieux et des joueurs professionnels qui gagnent bien leur vie.

Organisé par Valve (le créateur de Dota 2 et de Counter Strike), l'International 2015 de Seattle  a vu plus de 80 joueurs et 16 équipes s'affronter à Dota 2 et se partager la plus grosse somme jamais offerte dans un tournoi de eSport, soit 18 millions de dollars US. Plus de six millions de dollars US furent versés à l'équipe gagnante, les Evil Geniuses, dont 1,32 million US pour chaque joueur. La même compétition en 2014 offrait une bourse totale de 10,9 millions de dollars US. Le sport est assurément en pleine croissance.

Naissance et évolution

Le jeu vidéo existe dans sa forme primitive depuis plusieurs décennies. C'est avec l'implantation des premières arcades et l'apparition des premiers ordinateurs personnels dans les années 1970 que ce type de divertissement devient peu à peu généralisé dans sa pratique. L'augmentation de la puissance des ordinateurs depuis trente ans et surtout la puissance de l’Internet a permis de passer de la pratique récréative de ces jeux d'adolescents à  une activité commerciale légitime telle qu'on la voit  se distinguer aujourd'hui. En effet, ce n'est qu'avec le développement et l'amélioration de la capacité de transport de données en ligne que le volet commercial a pu se matérialiser et permettre à l'industrie de s'organiser. Des matchs sur console face à un adversaire, nous sommes passés aux affrontements par équipe suivis par des centaines de milliers de spectateurs en direct via Internet.

C'est en Corée du Sud qu'on a vu naître et prendre forme le eSport tel qu'on le connaît maintenant. La crise financière de 1998 fut l'impulsion au développement du eSport. Touché sévèrement par la crise, le gouvernement sud-coréen prend l'initiative d'investir massivement  dans les infrastructures de télécommunications (Internet) et crée dès 2000 l'Association coréenne de eSport, qui relève du ministère de la Culture, du Sport et du Tourisme. Le sport y devient tellement populaire que les athlètes y sont reconnus officiellement et les grands matchs diffusés à la télévision nationale. Les joueurs coréens de eSport atteignent des statuts de vedettes et sont sollicités partout dans le monde. En comparaison, la notoriété des joueurs en Europe et en Amérique du Nord ne fait que débuter. L'implantation d'infrastructures de télécommunications plus efficaces dans les années 2000 et la venue de diffuseurs spécialisés en ligne tels que Twitch de Amazon ou Youtube Gaming permet aujourd'hui au eSport d'envisager  une croissance fulgurante à l'extérieur de l'Asie.

Le eSport en chiffres

Nous le savons tous, pour qu'un sport devienne une activité commerciale reconnue, il faut tout d'abord que sa pratique soit généralisée et que l'intérêt public s'y trouve. C'est ce qui engendrera par la suite l'intérêt des partenaires commerciaux. Si l'on s'attarde un peu aux chiffres de la pratique du jeu vidéo, on peut comprendre rapidement l'intérêt que cela représente. En 2015, il est estimé que plus de 155 millions d'Américains jouent à des jeux vidéo, et de ce nombre, 42 % jouent plus de trois heures par semaine. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et la répartition entre hommes et femmes est de 56 % et 44 %, respectivement. On estime qu’en 2014, plus de 22,4 milliards de dollars ont été dépensés aux États-Unis seulement en jeux vidéo, consoles et accessoires. C'est donc dans un environnement en pleine croissance et excessivement dynamique que l'évolution du eSport se fait. Plus de 134 millions de personnes auraient regardé du eSport en ligne en 2015 et les revenus de l'industrie se chiffreraient maintenant à presque 1 milliard de dollars.

Le jeu le plus joué en ligne depuis quelques années est League of Legends de Riot. C'est un jeu de stratégies à joueurs multiples.  Les championnats du monde de 2015 de League of  Legends ont battu des records de visionnement en ligne avec 360 millions d’heures.  Les jeux de tireurs occupent aussi une large part du marché. Ici au Canada, Cineplex et PlayStation présenteront à nouveau en 2016 les Championnats canadiens du jeu Call of Duty.

L’avenir du eSport

La croissance du eSport repose sur l'émergence de structures organisationnelles, légales et financières semblables à celles observées dans d'autres sports, et bien entendu, les développements technologiques. C'est surtout l’évolution de la technologie et le développement de nouveaux produits qui traceront la trajectoire que prendra le eSport. Casque, plateforme et combinaison virtuelle recréant presque à la perfection l'expérience sportive humaine tel que s'apprête à lancer Oculus et Virtuix Omni pourraient amener à un autre niveau l'intérêt déjà grandissant pour le eSport. Ces changements transformeront l'expérience du joueur mais aussi celle du spectateur. Car dans l'arène du digital, le spectateur ou consommateur fera tout autant partie prenante du déroulement du match que le joueur professionnel.